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一拳超人手游核心技能介绍 核心技能详解|一拳超人攻略

已经一周过去了,基本上对这款游戏的各种机制有比较成熟的了解和看法,所以此次攻略,是帮助尚未了解清楚的老玩家理清强化思路,还有帮助刚入坑的新玩家了解游戏的机制。

一,杰诺斯

核心技能是一个阵容的主要组成,是六个上阵角色中最必不可少的角色之一,他主要起到一个提供大量能量点数和强力增益效果。

最开始,我们免费获得的杰诺斯是一个必定培养的一个核心技能角色,除非大量氪金抽角色,不然他是不会换下去的。

这个大家都很了解了,不过我这说些大家并不一定都知道的内容。

每回合可以通过暴走获得两个能量点数来多释放一次技能,游戏的初期,可以通过无证骑士先手,直接获得暴走效果,通过无证加杰诺斯的组合,可以搭配任意阵容,这是杰诺斯核心最基础的用法。但实际上是少了一个无证骑士的平a输出的,换取的是主力角色提升30%伤害的收益,在群体攻击方面效果卓著,但是对于单体攻击则显得一般。

所以到了中期,可以获得更多暴走的途径,通过其他途径获得暴走,则不必再用无证骑士了。

那么就来详细说说,现在以杰诺斯为核心,有那些角色可以搭配阵容。

1.灼烧流。杰诺斯自己在2星的时候,获得被动效果,当场上有灼烧状态的敌人存在时,自己立刻获得暴走。杰诺斯本身的奥义也可100%造成灼烧,达到自给自足的效果。那么灼烧队的一些其他角色,为地底王,疫苗人和麦克斯(剩下两个位子自由安排)等。

2.崩坏流。以居合庵两星的被动,当出于崩坏状态的敌人被队友攻击时,自己立刻获得暴走。黄金球起手群体攻击使两个随机的目标崩坏。不过要让居合庵获得暴走,那也得攻击得到崩坏的目标吧,如果是随机的两个后排角色就会造成攻击不到的情况。但是还好有音速索尼克,两星的被动能直接对崩坏的目标追加攻击,如此一来,可以稳定的触发居合庵被动暴走,理想先手顺序是,一号黄金球奥义,二号索尼克普攻,三号获得技能点再次释放奥义。如果抽到了黄金球,那么恭喜了,崩坏流绝对是个足够强力的流派。到了后期或者土豪的话,还可以用原子武士作为黄金球的更高级先手替代(黄金球还是要的,就是不用第一个先手)。

童帝也能获得暴走效果,不过他也有自己的核心技能,不在此介绍了,而且也难抽到。。。

二,蚊女

蚊女是除了杰诺斯以外,可以有稳定的获得碎片渠道的角色,通过刷副本累计碎片,平民玩家也可简单的获得。

能量点的收益,看似比杰诺斯每回合两点的收益低一点,但实际上杰诺斯在前两回合技能点是多余一点的。这说明什么,实际上以杰诺斯为核心每回合两次绝技的收益,蚊女同样能做到,甚至可以在第三波反超杰诺斯,进行几次绝技一波爆发,并且在这波爆发之后也能获得大量战意值来转化为下回合的能量点。

这么算来,实际上光从能量点的收益上来说,蚊女明显可以高于杰诺斯的,而且也没有触发限制。那么就该是高级效果的收益比较了。蚊女的核心技效果是在第三回合复活一个战败的角色,这个效果不论是在pve还是PVP来说,效果都是足够明显的,主要体现于对方有足够强力的秒单效果。再来对比杰诺斯的群体加攻击,中规中矩。总体评价是一个比较百搭的核心技角色,对于不走灼烧流和崩坏流的非氪玩家,基本上就可以带蚊女作为常用核心技。

三,甜心假面

甜心假面的核心技能,只有触发一次的击杀了敌人之后获得6点,高级效果是使第一个行动的角色获得暴走。那么通常就是第一个暴走角色放绝技,其他角色进行平a。

好在受伤这个debuff在平a方面有着比崩坏更高的伤害收益。受伤流就是甜心假面的核心技的代表流派,首发一定要是兽王,兽王的两星被动是对被队友攻击的受伤目标追加攻击,可以触发三次。在pve中达单个的boss角色有着最强的输出表现。受伤流的其他角色的被动也是不错的效果,在不释放绝技的情况下也能起到强力的作用。手动控制集火受伤目标,也可快速击杀目标立刻获得大量能量点。

四,深海王

代表流派就是酸蚀***活流了。

酸蚀作为持续伤害和灼烧有明显的区别,灼烧是目标行动之后造成一次灼烧的持续伤害。但是酸蚀不一样,目标受到酸蚀的效果之后,每当对方有角色行动,都会受到酸蚀的持续伤害。酸蚀的伤害低于灼烧伤害,但是触发频率远远高于灼烧。

所以酸蚀的通常打法其实是通过给对方施加酸蚀之后,通过但不限于回血,减伤,护盾等方式,活的比对面更久,从而拉开血量差距。初级效果,触发格挡每回合可以额外获得最多四点能量,对于专攻防御属性的阵容来说,是算比较好触发了,尤其的面对那种多段攻击的,触发概率就更高了,加上核心技高级效果的反伤,可以说的特别骚了,但是对于pve来说并不好用,但是PVP,我也不清楚能不能越战力反杀,毕竟我没有,没有实践,不好判断。

对于高频次行动的地底王和兽王,有着明显的克制优势。疫苗人可以作为酸蚀流的核心(因为被动触发条件是持续伤害,酸蚀和灼烧都属于持续伤害。)

五,基诺斯博士

能量点的获取上和杰诺斯一样,都是每回合两点,可以用微笑超人的技能自带回血,也可以用卡片的装备效果回血,都可以。高级效果能召唤小弟作为前排保护后排,使后排可以放心输出,在对方没有有效的打击后排的方式的情况下,可能被自己的后排群体伤害打个团灭。评价是属于比较好用的核心技,在某些pve场合有不错的表现,比如是说打一些单体前排技能的boss。

六,童帝

童帝可以说的土豪专属阵容搭配了。第一回合的绝技增伤,配合暴击获得能量点。***裸的写着

龙卷童帝原子武士性感囚犯四个ssr的绑定阵容了。

龙卷,群体攻击,自带加暴击,少说触发两次暴击,然后就是童帝来一遍,前排群体伤害然后给两边原子武士加性感囚犯一个暴走,原子武士来一遍群体伤害加个崩坏buff,然后性感囚犯来个暴击殴打后排,溅射一排aoe伤害,敌人团灭,ace。

简直无敌啊。

那没什么好说的了,钞能力。

cf手游核心体验服考核怎么通过

在官方招募期间,加入核心体验服考核群进行审核,审核通过即可获得核心体验服资格,群加满后招募即止。 2、核心体验服测试什么内容?会提前体验到cfm的新版本,并将发现的一切体验感受、游戏漏洞即使反馈给策划。主要负责在体验服中测试新武器新地图的bug,以及新武器数据的平衡性和地图点位的合理性、阵营平衡性。在每次版本更新之前,都会有一群在体验服默默付出的先锋团成员,他们会在体验服里提前对新地图、新模式、新角色、新武器进行平衡测试,对不合理不平衡的地方提出问题并由策划进行修正。 3、核心体验服资格是永久的吗?资格是永久的,除非玩家不遵守先锋团的规则,将更新内容提前泄密、有作弊行为、不良言论等,官方会酌情处理。

eve手游马克瑞超越核心的主属性选择

跳迁。在游戏《星战前夜:晨曦》中,马克瑞-天使势力战列舰,拥有独特的舰船跃迁速度加成(天使船都有,马克瑞也不例外),使用近炮拥有极高的DPS,最主要的是开火频率高,不会因为DPH过高而浪费开火次数,所以选择跃迁为主属性。《星战前夜:晨曦》(《EVEOnline》)是冰岛CCP公司开发的一款PC端网游,游戏以宏大的太空为背景,高度融合了硬科幻元素,玩家可以驾驶各式宇宙飞船在成千上万的恒星系与未知虫洞空间中穿梭。

什么才是MOBA手游的核心快感

最近,不少国产 moba手游浮出水面,继续洗刷现今同质化严重的市场。对于MOBA手游的探讨,很多人在手游刚出来时就已经在酝酿,只是各种软硬环境的制约,让不少研发商不敢贸然开发,那么这个互动方面的集大成者,最核心的快感是否适合推至手游呢?

据说在开发者圈中,只玩两类游戏:1类是WOW;另外是DOTA或LOL,相信大家对MOBA游戏并不会陌生。

可是手游上,一直没有出现太好的移植产品,最早有Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》,但似乎并不成功。很多人的想法是,希望有,但不好做,我还是做卡牌吧,渐渐业内对移动端是否适合MOBA也产生了疑问。

有人提出质疑,有人打破质疑。今年9月份,苹果发布会上展示了一款MOBA游戏《虚荣》(Vain Glory),业内掀起了一段MOBA手游风潮,游戏陀螺也见到不少研发商正在筹备推出自家的MOBA,直到今天网易研发的《乱斗西游》的出炉,还是MOBA是能占领一定市场的。我们来看下最近出来的MOBA,有没什么值得借鉴的变化,是否已经过制作人的反复思考和打磨。

MOBA游戏一度成为端游市场上最受欢迎的游戏之一,我们先从解构MOBA游戏开始:MOBA类游戏=ARPG+小型团队+实时联机+合作。

这也能同等于MOBA在手游端。从这个模型看,它可以拆解为4部分:

1,ARPG:MOBA类手游很大程度是ARPG的玩法,在这基础上附加了多人实时的功能,所以操作体验还是最主要的部分,纵观国内外,设计这类游戏的重点和难点依然在于操作方面。

2,2-5人小型团队:WIFI或流量联机环境注定人数不能太多,2-5人是最佳体验。同时2-5人组队在设计上易于把控与优化。2-5人让线上配对更易于完成,线下面交也很适合。

3,实时联机:重度手游兴起,动作类、射击类、副本类MMO都需要强联机体验,MOBA也不例外。随着移动端联网环境的持续改善,体验不断改善。

4,对抗与合作:对抗式玩法是MOBA的核心之一,强调操作的精准和紧张程度。而另一种合作体验会要好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家。合作类对网络环境的要求比对战类低,游戏体验更好。合作类更适合跨屏、跨设备,设备差异性对体验影响小。

这4点就是玩家需要体验的乐趣所在。

那么下面我们探讨的是,从端游移植到手机端,这些体验会有哪些改变呢?

手指点击or虚拟摇杆强调精确还是策略

纵观目前的MOBA手游现状,是连操作设计仍处于探讨式演进中,市场上出现的各种MOBA手游,各种设计思路不一,这里可以稍微做下分析:

最早是2012年推出的《混沌与秩序之英雄战歌》,沿用移动端常见的虚拟摇杆操作移动,点击式放招的思路;今年下半年,出现《虚荣》和《永恒战士》等做了减法的MOBA手游,运用的则是点击式移动;到了国内几款MOBA手游,如《乱斗西游》、《自由之战》等,都继续采用虚拟摇杆,有些还是双虚拟摇杆。

这种变化,是各厂商进行PC端操作方式移植思考的过程:MOBA游戏有打击精准度的要求,想要还原这种精准度的,被设备所制约,毕竟以往熟悉的是鼠标加键盘,而现在操作方式则改变了;而从游戏适应设备的设计思路出发,用了轻度点击式操作设计的,则发现可提升策略玩法,但精确度得不到保障。

持续对战的游戏操作不能太累

而目前设计有虚拟摇杆的,普遍在精度打击上也没有想的很深。

和现在大部分的ARPG操作一样,只是范围的伤害,在一些单机地图和1V1的战斗可能还打的比较爽,但如果是人和人的战争,基于不同职业的特点都不一样,就不能这样考虑,起码你要精确的锁定对象,才能更好的实行策略击杀,不然玩着玩着就砸手机了。

根据一项对玩家的调查显示,玩家在触屏方式的时候基本都是用在走位上,战斗还是喜欢用摇杆方式,《自由之战》就是这样的。

但就目前看,随着在手机上虚拟摇杆的操作培养,未来将有更多的人选择用此方式进行操作。

而且对于在手机端玩MOBA,点击和划屏式是相对耗体力的。在PC端摆动鼠标等,是要动用大量的关节,更多的点击,腕关节,小臂的摆动等,而这些映射在手机IPAD设备上会更显劳累,如果切水果游戏要玩个5分钟,那样你第二局也不用玩了。

多人合作对抗,快感持续叠加

说完操作,就要提到它第二个核心快感,也就是多人对抗。2V2是一种快感,3V3又是另一种快感,在一定的人数范围内同步进行游戏,人数的提升是对游戏快感的提升。

就目前情况,无论是研发人员的技术,网络环境,还有服务器反馈速度,都会令此体验大打折扣。

其实,2-5人的角色设计也很好把握,战士、法师、术士、刺客……,每个种类都可以研发多个角色供选择,也是提升游戏快感,在组队配对上也更易把控和优化。

合作式也是叠加式快感的一个重要项。合作体验好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家,因为移动端的MOBA肯定是比PC端要易上手,那么从腾讯教育出的大量休闲玩家,最后还是会成长玩中重度,为这类提供了人口基数,而这些新玩家在第一次感受游戏内合作的游戏体验,将进一步增加他们的快感。

从互动中感受更多,虚拟摇杆的诟病被淡化

组队、实时同步联机、合作3种快感,每一个都可以叠加游戏的快感,也能弥补操作上的瑕疵,一个简单的例子,如果能有多人合作,对于轻度女性玩家,主要诉求并不在操作上,更多是享受朋友或陌生者之间的互动。像《乱斗西游》的对战系统,目前看是实时2V2,但其实是1V1,但就是因为有了辅助的角色,让人们感受到团队合作的快感,这一点会在有队友时表现的更强烈。

而一旦这一点能在手机端尽快强化,对于更多小白用户是不会太在意更多的策略性,其他减法成为优势,像简化成一条路或者两条路的地图设置、把反复不必要的操作删掉,只保留像操作走位等策略精髓等,让玩家的专注度在互动,在补刀等地方即可。

最终决定MOBA的并不是操作,是这些快感能否实现叠加,即便你的操作做的非常完美,没有后面3项,MOBA的魅力都不能呈现,也就只能像ARPG一样,如果只提升了操作感,那么把关卡做好就够了。

英雄联盟手游72块钱得多少核心

星籁歌姬萨勒吧唧芬妮出来已经有一段时间了。楼主玩了七八局,感觉还不错。所以就整理一下资料分享给大家。欢迎讨论。

1.英雄定位

从英雄机制来看,歌姬的属性是:辅助/中单/法师/团战向/半输出/半保护/强控制/吃装备/站后排。作为一个团战向带团控斩杀的法师,歌姬完全可以在中单和辅助位置上发挥自己的特长。目前感觉中单比辅助还要好一丢丢。

2.技能特点

歌姬的被动机制很优秀。

被动

歌姬的被动有个部分:A.第三杯普通技能翻倍。(无BUFF状态下WEQ,那么Q就会触发2次。)B.可以通过队友收集音符,增加自己的普攻距离和伤害。因为歌姬的伤害技能都是AOE不衰减的类型,所以歌姬在中单位置有不错的清线能力。(就是蓝耗得考虑)又因为歌姬的被动对伤害加成较多,所以在辅助位置很容易K头。

Q

歌姬的Q技能是个斩杀技能。敌人血越少伤害越高。这也是歌姬打辅助的一个尴尬之处,那就是主Q的话蹭血效果不明显,而K头能力又很强。再加上弹道有点慢,容易被闪躲。所以辅助歌姬不建议主Q。歌姬的Q技能有很远的900码射程,释放安全性是有保障的。

W

歌姬的W技能是媲美大招的存在。超长CD20+秒让这个技能无法频繁释放。W技能的效果是群体加速+盾。类似于琴女开WE。W技能在中单位置的时候,可以良好的配合打野,也可以作为自己逃生的加速手段。W技能在辅助位置的时候,配合被动2次W的护盾非常厚,还赠送回血效果。可以轻松应对各种AOE。

W的机制是“当歌姬自己有护盾,W触发2.5秒延迟的范围回血,基于目标已损失生命值百分比。”打团的时候先开军团盾,再来被动强化W顺便丢个救赎的话,似乎是非常明智的选择。

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